argonmexico.com / Palpitaciones, sudoración y voz quebrada son algunas manifestaciones de temor a volar, hablar en público o encontrarse con una araña. Estas experiencias, muchas veces paralizantes, podrían ser superadas con una herramienta muy usada en los videojuegos, pero pocas veces empleada en la psicología: la realidad virtual.
Para enfrentar estas fobias, dijo Georgina Cárdenas López; Encargada del Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la Facultad de Psicología (FP), de la UNAM, ha comenzado a echar mano de los escenarios cibernéticos para tratar miedos que se han convertido en un lastre para una multitud de individuos.
Estas terapias, que tienen una efectividad del 80 por ciento, se ofrecen a universitarios y público en general a muy bajo costo, informó.
Para que estas sesiones tengan efecto, explicó la encargada del Laboratorio, se recrean ambientes tridimensionales en los que el paciente entra en contacto con su temor. Súbitamente, el individuo es colocado en un paraje que evoca sus peores aversiones.
Inicialmente, la terapia se enfoca a dos fobias: la social y el miedo a volar en avión, porque ambas se registran en gran parte de la población.
El tratamiento cognitivo-conductual abarca la psicoeducación, la enseñanza de estrategias de reducción de ansiedad, la reestructuración cognoscitiva, y técnicas de exposición. Tiene una duración de entre 12 y 14 sesiones.
Lo ideal, explicó la especialista, es exponer al paciente a la fuente de sus pavores.
Antes, para tratar este problema, se recomendaba al individuo visitar el lugar o encarar la circunstancia generadora de sus alteraciones nerviosas; posteriormente, se le pedía que visualizara imaginariamente estos escenarios perturbadores, pero ahora, la realidad virtual, es posible enfrentar los miedos cara a cara. Mediante una computadora, terapeuta y paciente, tienen un control total de la situación.
La fobia, detalló, es un miedo extremo a un objeto o situación específica. Es irracional porque lo que causa un temor tan exagerado va en contra de la razón.
"Desde un punto de vista objetivo, que una persona de 1.80 metros tenga miedo de una araña de apenas tres centímetros, es un sinsentido".
Las fobias entre la población van en aumento y en la última década han crecido de manera exponencial.
Reveló que los miedos figuran entre las tres primeras causas de trastornos mentales en México. Además, una de cada cinco personas en el país presenta al menos una alteración de este tipo en algún momento de su vida, pero sólo una de cada 10 recibe atención médica.
Aunque están registrados casi 200 tipos de fobias, cerca de una decena son los más frecuentes. El mismo estudio reveló que las mujeres las padecen más.
"El 4.3 por ciento de ese sector poblacional ha experimentado cuando menos una vez en su vida una fobia específica y 7.3 por ciento una fobia social".
Estos estados pueden generar grandes malestares porque la sintomatología del miedo provoca sudoración de manos, voz temblorosa, aceleración del ritmo cardiaco, incremento de temperatura e incluso pérdida de control de esfínteres, entre otras manifestaciones.
El miedo a hablar en público es común entre los jóvenes, aunque también se presenta en adultos. A un niño o adolescente que no ha tenido éxito en las relaciones interpersonales y que le da pena hablar frente a la familia o conocidos, se le puede desarrollar una repulsión por esta actividad.
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Erick Yered---------------
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eStUdiAnDo La UNi. :) BesOs.. BYe>
Curan Fobias con Terapia de Realidad Virtual
ESTRENO LA ERA DE HIELO 3
Una característica principal del filme es la tercera dimensión, pues los gélidos personajes, incluida una pareja de mamuts, incursionan en nuevas aventuras dentro de un mundo de dinosaurios.
"La tercera dimensión nos hace más conscientes de la composición de la cámara y el posicionamiento del personaje", comentó Saldanha, quien dirigió la primera parte de esta saga, nominada a un Oscar en 2003.
"No quería hacer tomas que gritaran '¡Oye, mírame!', pues decidimos que la tercera dimensión iba a mejorar una toma en particular o un momento en la historia, sin sacrificar la composición en 2D", explicó el cineasta.
Nominado al Oscar en 2004 por el cortometraje animado Gone Nutty, el creador de la película Robots destacó: "Hasta ahora La Era de Hielo 3 es la más ambiciosa, pues situamos a nuestros héroes en un mundo en el que carecen de herramientas para lidiar con él".
Por su parte, el productor John C. Dunkin señaló: "Queríamos que la tecnología 3D proporcionara una experiencia renovada. Los mismos personajes y la película son los que cargan el peso de la historia.
La Era de Hielo 3, que en su versión en español cuenta con las voces de Angélica Vale (Ellie), Carlos Espejel (Sid) y Jesús Ochoa (Manny), se estrenará este fin de semana en México en tercera dimensión, mientras que en 35 milímetros será el próximo fin de semana.
El director de arte de este filme es Michael Knapp, quien explicó que se utilizó un lenguaje visual basado en el color, la iluminación y las formas para ayudar a definir el mundo subterráneo.
"No queríamos que pareciera cueva, así que pensamos en formas para que se sintiera que está pasando el tiempo", destacó.
Terminator: Historia de la saga como videojuego
Terminator: Salvation, el último videojuego sacado para la séptima generación de consolas, fue un auténtico baño de agua fría. No podíamos explicarnos cómo con los recursos técnicos de hoy en día, así como la ya larga historia de la saga de Terminator, se podía dar fruto a un título de ocio interactivo de tan baja calidad.
Decidimos entonces que hacía falta investigar un poco más en el pasado de esta saga convertida a videojuego. Era necesario descubrir sin todas las versiones anteriores de las películas (o de historias nunca filmadas) tampoco superaban las expectativas o, por el contrario, eran auténticas obras de arte digital.
Antes de embarcarnos en esta aventura histórica, os aclaro varias cosas importantes. En primer lugar, no están incluidos los juegos convertidos en máquinas de Pinball, ni de móviles. Tan sólo se habla de conversiones para consolas, ordenadores personales y alguna máquina recreativa.
En segundo lugar, me ha sorprendido mientras escribía este “Artículo”, que algunas versiones de la segunda película aparecían como desarrolladas un año antes que las versiones de la primera película. Creo que no es importante. Lo verdaderamente destacable es que entre 1991 y 1992 se publicó la mayoría de conversiones para consolas hasta la fecha. Poco importan que una se hiciera un año antes que otro o al revés. No obstante, adelanto una posible disculpa si algún año está equivocado.
Por último, a continuación encontraréis material gráfico y audiovisual sobre todos los títulos basados en Terminator. No se habla de las empresas desarrolladoras ni de distribuidoras, tampoco son análisis en profundidad. Tan sólo es una mera traslación al pasado, agarraos a algo, no os escandalicéis por los gráficos, entender qué competencia aportaban los juegos de antes, preparaos porque nos vamos hasta 1990…
La tecnología podría moderar el cambio climático
La comunidad científica de Estados Unidos ha concebido una serie de tecnologías que en teoría son capaces de atemperar el cambio climático. Estas tecnologías pretenden por lo general controlar los efectos nocivos del CO2, aunque también proponen construir un gran espejo entre la Tierra y el Sol para filtrar las radiaciones infrarrojas, así como crear un anillo de particulas alrededor de nuestro planeta que reduzca la temperatura global. No son ideas de ciencia ficción, sino posibilidades tecnológicas que pretenden otras soluciones al cambio climático que no pasen por sacrificios económicos. Por Vanessa Marsh.
La realidad virtual descubre la verdadera dimensión de la paranoia urbana
Un tercio de la población experimenta pensamientos paranoicos, es decir, de desconfianza no fundamentada hacia los demás. Este porcentaje supone que la paranoia está tan presente en nuestra sociedad como la ansiedad o la depresión, aseguran los expertos. A todas estas conclusiones se ha llegado gracias a la realidad virtual, con la que un grupo de investigadores británicos ha conseguido recrear un vagón de metro con personajes informatizados. Doscientas personas participaron en la prueba y el 40% de ellas sintió miedo hacia dichos personajes. Los investigadores señalan que la realidad virtual podría producir rápidos avances en la comprensión de este estado mental. Por Yaiza Martínez.